Gaming e o Poder da Vitória Épica no Mundo Real

A pesquisadora Jane McGonigal explicita a sua racionalização do potencial do uso de jogos para a solução de problemas reais, baseada em sua pesquisa.

Considera alguns elementos essenciais quando se “vence um jogo epicamente”. No vídeo, ela fala especificamente de sua análise do World of Warcraft:

– O nível do jogo deve estar de acordo com o nível do jogador, mas ainda ter o desafio a ser vencido. Você consegue resolver o problema, mas há certamente obstáculos para chegar lá.
_ Colaboradores online no mundo inteiro para ajudá-lo a resolver um problema e chegar ao próximo nível.
– Feedback constante por meio de bonus e ganhos (geralmente não temos esse ciclo de feedback constante em nossa vidas reais)

Ao atingir a idade de 21 anos, um jovem que é considerado gamer, terá jogado 10,000 horas. Isso corresponde ao número de horas um aluno americano estará em sala de aula do 6o ano ao final do ensino média. O gamer está então aprendendo novas competências e habilidades para resolver problemas nos jogos, tendo o mesmo número de horas que utiliza no aprendizado em sala de aula. Se os alunos estão jogando por todo esse tempo, em que estão ficando realmente bons?

Jane menciona 4 pontos importantes:
Otimismo urgente: um desejo/auto-motivação para resolver problemas. Quando falhamos em um jogo, nos motivamos a tentar novamente para ser bem sucedido. Há sempre a possibilidade de uma vitória épica. Então, é preciso tentar agora.

Tecido social:  o fato de os jogadores colaborarem e estarem em contato contribui para a construção de um relacionamento mais próximo, baseado na confiança. Os jogadores jogam com as mesmas regras, têm valores em comum.

Produtividade abençoada: Os jogadores sentem-se mais felizes trabalhando duro para resolver um problema do que relaxando, mostrando que as pessoas são capazes de trabalho produtivo que dá retorno positivo e felicidade.

Significado Épico : gamers adoram missões e muitos jogos contam estórias e trazem desafios que dão um contexto e significado épico para os objetivos que esses jogadores têm que atingir.

Os gamers acreditam que eles têm poderes para mudar o mundo. No entanto, consideram aptos a mudarem o mundo virtual e não necessariamente o mundo real. De acordo com Jane, temos usado os jogos como uma válvula de escape para todos os elos quebrados de nossa realidade. A pesquisadora ilustra o potencial engajador dos jogos por meio da estória contada pelo historiador grego Heródoto sobre uma grande onda de fome que se alastrou pelo reinado da Lídia. Criaram o jogo de dados para que a população sobrevivesse. Um dia comiam, no outro jogavam, e assim sucessivamente.  Mas, não precisamos parar por aí. A ideia da pesquisadora é fazer com que os elementos de jogos sejam utilizados para resolvermos problemas reais. A equipe da pesquisadora tem criado jogos que dão o poder para as pessoas terem vitórias épicas para trabalharem em soluções reais para os desafios de nossa sociedade . No jogo de realidade alternativa “World Without Oil”, participantes do mundo inteiro colaboraram online para explicitar o que aconteceria em um mundo sem gasolina e também propuseram soluções alternativas.

Para o educador, é fantástico saber que você também pode utilizar o jogo com os alunos envolvendo várias disciplinas. Está tudo detalhado no http://worldwithoutoil.org/metateachers.htm . Depois de 3 anos de pesquisa e coleta de dados com os participantes do “World Without Oil”, Jane McGonigal pondera que quando você coloca os jogadores em uma situação de imersão em seus mundos reais, eles acabam mudando seus hábitos.

A pesquisadora também relata de um outro jogo que criaram chamado The World of Superstruct, com um problema ainda maior. Foi descoberto que os humanos só tem 23 anos de vida. Um supercomputador tinha feito o cálculo em um sistema chamado “The Global Extinction Awareness System”. 8.000 participantes participaram do jogo online colaborativo e criaram mais de 500 soluções super criativas para o problema.

Por último, Jane menciona o jogo Evoke. Foram 10 semanas com 10 missões colaborativas para desenvolver competências e habilidades a serem utilizadas na vida real. Os participantes que foram até o final do jogo foram certificados pelo World Bank Institute como inovadores sociais.

 

Jogos são plataformas para mudança. Então, Jane nos convida a imaginar essas pontes entre o mundo dos games e nossa realidade para podermos transformá-la. Nós temos a capacidade de transformar nosso futuro, começando agora. E adoramos jogar. Então, imagine se repensássemos nosso currículo, criando mais jogos de realidade alternativa em que convidássemos nossos alunos a reavaliar e transformar realidades para começarem a construir o futuro agora. Alguma ideia?

Mais referências sobre a pesquisadora disponíveis no http://janemcgonigal.com


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